Le catalogue
Des chasses au trésor prêtes à jouer.
Chacune se joue sur le téléphone, à voix haute, ou s’imprime en livret pour jouer sans écran.

La Maison Magique de Drako
Un petit dragon bleu vous fait visiter sa maison magique, du jardin jusqu'au grenier.

Câline, la petite marmotte curieuse
Une marmotte trop curieuse s'est perdue entre les collines, le ruisseau et le vieux pont.

Pinceau, le petit crabe farceur
Un crabe farceur a caché un coffre sur la plage et ne sait plus du tout où.

Gribou, le petit écureuil de la rentrée
Le vent a éparpillé les affaires d'école de Gribou dans toute la forêt d'automne.
Aucune aventure ne correspond à ces deux critères. Élargissez l’âge ou la durée.
Quelle aventure pour quel âge
Ces âges indiquent quand l’enfant fait les épreuves sans aide, livret en main ou téléphone posé sur la table. Plus jeune, l’aventure se joue à deux : vous lisez les consignes, il cherche — c’est le principe de la version dès 3 ans.
L’aventure ouverte au plus jeune âge, dès 5 ans, est La Maison Magique de Drako. Un petit dragon fait visiter sa maison, du jardin jusqu’au grenier, sur vingt étapes réparties en cinq cartes à imprimer ou à suivre sur le téléphone. Les épreuves changent sans cesse — quiz, memory, cherche-trouve, puzzle, écoute et trouve, cadenas, bonne suite, écho, labyrinthe — ce qui tient un enfant de cet âge en haleine plus longtemps qu’une seule épreuve répétée. Sa durée de jeu n’est pas encore mesurée : comptez une maison entière à explorer, pièce après pièce.
À partir de 6 ans, deux aventures se jouent sur une seule carte, en 15 à 25 minutes, pour une préparation de dix minutes à peine. Câline, la petite marmotte curieuse se perd entre des collines, un ruisseau et un vieux pont : six étapes, au labyrinthe, au memory et à la bonne suite. Pinceau, le petit crabe farceur a caché un coffre sur une plage de sable, près d’un phare et de parasols : le même nombre d’étapes et la même durée de jeu, mais trois épreuves différentes — le memory, commun aux deux aventures, puis le puzzle et le cherche-trouve à la place du labyrinthe et de la bonne suite. Deux ambiances, pour la même tranche de temps.
Dès 8 ans, Gribou, le petit écureuil de la rentrée demande davantage d’autonomie : neuf étapes sur trois cartes, 20 à 35 minutes de jeu, et six épreuves qui comptent, trient et comparent — les nombres, les pas, les tailles, la danse, les formes, les lettres. C’est la plus longue en durée connue des quatre aventures, pensée pour un enfant qui sait déjà compter, trier et comparer sans l’aide d’un adulte à chaque étape.
Sans âge précis en tête, la durée reste le repère le plus simple : quinze à vingt-cinq minutes pour une pause entre deux activités, jusqu’à 35 minutes pour la plus longue. Les quatre aventures se jouent au choix sur le téléphone, à voix haute, ou s’impriment en livret pour jouer sans écran — et aucune ne demande de matériel à acheter.
Chasse au trésor dès 3 ansJouer sans écran, avec le livret impriméOrganiser une chasse au trésor d’anniversaireIdées de cachettes et d’énigmes