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Quézo

Pour un anniversaire

Votre enfant part chercher un trésor.

Vous choisissez un thème et un prénom. L’aventure se déroule là où vous êtes — la maison, le jardin, la maison de vacances — racontée à voix haute, ou imprimée en livret pour jouer sans écran.

Déjà convaincu ? Rejoindre les familles testeuses

  • dès 3 ans
  • même s’il ne sait pas lire
  • sans publicité
La carte de l’aventure Câline : des collines vertes, un pont de bois, un ruisseau et des lanternes allumées sous un ciel étoilé.

En vrai

Sur le papier, ou sur l’écran.

Vous choisissez. Le livret s’imprime et le téléphone reste posé sur la table pour raconter — ou l’aventure se joue entièrement à l’écran. Ces photos sont les nôtres, prises à la maison.

La main d’un enfant posée sur la couverture imprimée de « La Maison Magique de Drako », avec les pastilles découpées à côté.
On imprime, on découpe.
Une petite fille soulève une feuille sur la table et découvre la pastille cachée en dessous.
Elle cherche, elle trouve.
Une enfant tient le téléphone, qui raconte l’aventure de Gribou pendant qu’elle joue.
Ou tout se joue à l’écran, sans papier.
Antony, le fondateur de Quézo.

Quézo est né à Pâques, pour occuper ma fille pendant une semaine de vacances. Elle ne savait pas encore lire. Antony, fondateur de Quézo

Premiers retours

Des professionnels de l’enfance à qui nous avons montré Quézo.

L'application m'a l'air géniale. Ça permet de faire des activités simplement, et d'avoir un livret. Moi qui garde plusieurs enfants, ça me permet de faire des activités qui bougent, ou qui leur apprennent des choses.

Une assistante maternelle

J'aime bien le concept. Je l'imagine bien pour un apprentissage ludique — une aventure pour mettre ses chaussures et faire ses lacets.

Une accompagnante d'élèves en situation de handicap
Un enfant penché sur les pages imprimées de « La Maison Magique de Drako », les cartes de jeu déjà découpées étalées devant lui.

Sans écran

Toute l’aventure tient sur du papier.

Vous l’imprimez chez vous, vous découpez, vous cachez. Le téléphone reste dans un tiroir et l’aventure se joue quand même — en voiture, chez les grands-parents, un jour de panne d’Internet.

  • La carte au trésor de votre maison
  • Les planches d’énigmes à découper
  • Les cachettes suggérées, pièce par pièce
  • Le corrigé, réservé aux parents
  • Les pastilles à coller à chaque étape réussie

En 4 temps

Ce qui se passe, du début à la fin.

  1. L’écran de création d’un profil : prénom, âge, et le niveau de lecture — « ne sait pas encore lire » ou « sait lire ».

    Vous créez son profil

    2 minutes, une seule fois

    Son prénom, son âge, et s’il sait lire ou non. C’est ce qui règle la difficulté des épreuves — rien de plus ne lui est demandé.

  2. L’écran d’édition d’une aventure : le titre « Le lapin de pâques », le thème décrit en quelques phrases, et le choix de la voix du narrateur.

    Vous construisez l’aventure

    10 minutes

    Un titre, un thème, une voix de narrateur. Vous relisez tout et vous changez ce que vous voulez avant de lancer.

  3. Un jeu de paires dans l’aventure de Câline : des cartes à retourner sur fond de sentier de montagne.

    L’enfant explore

    15 à 35 minutes

    Le personnage lui parle, il répond en images. Il cherche, il trouve, il passe à la pièce suivante.

  4. L’écran de fin d’aventure : « Bravo ! » et le trésor trouvé, l’œuf magique de Drako, au milieu des confettis.

    Vous ouvrez le trésor

    le moment qu’il attendait

    La dernière cachette s’ouvre. Vous y aviez glissé ce que vous vouliez — et il repart avec.

Prêtes à jouer

Des aventures déjà écrites, à lancer ce soir.

La carte de l’aventure Drako : une maison magique au toit rouge, entourée d’un jardin fleuri et éclairée par des lanternes, sous un ciel étoilé.

La Maison Magique de Drako

Un petit dragon bleu vous fait visiter sa maison magique, du jardin jusqu’au grenier.

Âge
dès 5 ans
Durée
Étapes
20
Jeux
13
La carte de l’aventure Câline : des collines vertes, un pont de bois, un ruisseau et des lanternes allumées sous un ciel étoilé.

Câline, la petite marmotte curieuse

Une marmotte trop curieuse s’est perdue entre les collines, le ruisseau et le vieux pont.

Âge
dès 6 ans
Durée
15–25 min
Étapes
6
Jeux
3
La carte de l’aventure Pinceau : une plage de sable doré avec un phare rouge et blanc, des parasols et un château de sable.

Pinceau, le petit crabe farceur

Un crabe farceur a caché un coffre sur la plage et ne sait plus du tout où.

Âge
dès 6 ans
Durée
15–25 min
Étapes
6
Jeux
3

Toutes nos chasses au trésor à jouer

Il ne sait pas encore lire ? Il joue quand même.

Le personnage raconte l’histoire à voix haute, l’enfant répond en images. Essayez vous-même : c’est exactement ce qu’il voit.

  • Le personnage raconte tout à voix haute
  • Des jeux à sa portée
  • La difficulté grandit avec lui
  • Plusieurs enfants peuvent jouer ensemble

Essayez

Où se cache le petit crabe ?

Les jeux

Mélangés autrement d’une aventure à l’autre.

L’écran Compagnon : la marmotte Câline demande de l’aide pour sortir du labyrinthe, avec les boutons Revenir, Réécouter, Réussi et Passer.
À l’écran. Le personnage donne la consigne à voix haute.
Une planche du livret imprimé, avec les cartes de jeu à découper en lignes droites.
Sur papier. Le même jeu, découpé et posé sur la table.
  • Le quiz

    Trois réponses en images, une seule est la bonne.

  • Memory

    Retrouver les paires, de mémoire.

  • Cherche-trouve

    Un détail caché dans un grand dessin.

  • Puzzle

    Remettre l’image dans le bon ordre.

  • Écoute et trouve

    Un son à reconnaître parmi d’autres.

  • Le cadenas

    Un code à composer pour ouvrir le coffre.

  • La bonne suite

    Remettre les images dans l’ordre.

  • L’écho

    Répéter la mélodie qu’on vient d’entendre.

  • Le labyrinthe

    Trouver le chemin jusqu’à la sortie.

  • En mouvement

    Incliner, secouer, tourner le téléphone.

  • La voix magique

    Crier, chuchoter, souffler dans le micro.

  • Les pas

    Compter ses pas jusqu’à la cachette.

  • La danse

    Reproduire les gestes en musique.

  • Les lettres

    Tracer une lettre du bout du doigt.

  • Le dessin

    Dessiner ce que raconte l’histoire.

  • Les nombres

    Compter ce qu’il y a à l’écran.

  • Les tailles

    Ranger du plus petit au plus grand.

  • Les formes

    Reconnaître les ronds, les carrés.

Antony, le fondateur de Quézo, devant l’écran de préparation d’une aventure.

L’histoire

Pourquoi Quézo existe.

Je m’appelle Antony. Tout est parti d’un besoin très simple : occuper Mya, ma fille, pendant les vacances.

J’ai fabriqué une première version avec des QR codes à scanner et un personnage de Pâques : Drako, un dragon bleu. Elle a adoré. Et les parents à qui j’en parlais me demandaient comment faire pareil.

Aujourd’hui, d’autres personnages sont là pour accompagner d’autres enfants.

Lire l’histoire de Quézo

  • Sans publicité

    Aucune, jamais, nulle part.

  • Fonctionne hors-ligne

    Une fois prête, l’aventure se joue sans réseau.

  • Aucune donnée revendue

    Le prénom de votre enfant reste sur votre téléphone.

  • Conçu en France

    Par un parent, pour ses enfants d’abord.

Gratuit

  • Jouer les aventures prêtes
  • Créer les vôtres, avec vos photos, vos mots et votre voix
  • Imprimer tous les livrets

Des étoiles, seulement si vous voulez

Elles servent si vous préférez ne pas écrire l’histoire, dessiner les images ou pose les voix à votre place.

130 étoiles offertes au départ.

Sans abonnement. Vous rechargez si vous le voulez, quand vous le voulez.

Les questions que se posent les parents.

À partir de quel âge ?
Dès 3 ans avec un adulte à côté, et en autonomie vers 5 ou 6 ans. Vous indiquez l’âge de l’enfant, les épreuves s’ajustent. Une page explique comment ça se passe quand l’enfant ne sait pas encore lire.
Faut-il savoir lire ?
Non. Le personnage raconte tout à voix haute, et l’enfant répond en images. C’est la raison d’être de Quézo.
Est-ce que ça marche sans internet ?
Oui. Une fois l’aventure préparée, elle se joue entièrement hors-ligne. Vous n’avez besoin du réseau que pour la préparer.
Faut-il deux téléphones ?
Non. Un seul suffit : vous le passez à l’enfant au moment de jouer. Avec deux appareils, vous gardez le vôtre pour suivre sa progression.
Combien ça coûte ?
Jouer, créer vos aventures avec vos photos et vos mots, imprimer les livrets : c’est gratuit. Des étoiles ne servent que si vous préférez que Quézo écrive l’histoire ou dessine les images à votre place. Sans abonnement.
Peut-on jouer sans écran ?
Oui. Chaque aventure s’imprime en livret : la carte, les énigmes à découper, les cachettes et le corrigé. Le téléphone reste dans un tiroir.
Combien de temps dure une aventure ?
Une aventure courte se joue en 15 à 25 minutes, avec une dizaine de minutes de préparation. Les plus longues occupent tout un après-midi.
Faut-il acheter du matériel ?
Non. Une aventure se joue avec ce que vous avez déjà chez vous. Pour le livret, une imprimante et une paire de ciseaux suffisent.
Est-ce que ça marche en appartement ?
Oui. Les cachettes s’adaptent aux pièces dont vous disposez — un salon et une chambre suffisent largement.
Et pour un anniversaire à huit enfants ?
Ça fonctionne : les enfants cherchent en équipe, un seul téléphone circule. Le livret imprimé est souvent plus pratique à ce nombre. Tout est sur la page consacrée à la chasse au trésor d’anniversaire.
Est-ce que j’écris l’histoire moi-même ?
Vous n’avez pas à l’écrire. Vous donnez le prénom, un thème et l’âge, et Quézo compose l’aventure à partir de ça. Ensuite, vous relisez tout et vous modifiez ce que vous voulez : un mot, une cachette, une énigme entière. Si vous préférez tout écrire vous-même, c’est possible aussi, et c’est gratuit.

Une chasse au trésor pour un anniversaire Jouer dès 3 ans, sans savoir lire

Sa première chasse au trésor commence ici.

Laissez votre e-mail : nous vous envoyons une aventure à imprimer, tout de suite.

Le prénom et l’âge servent à choisir le livret qui lui convient. Rien de plus. Rien d’autre n’est demandé sur votre enfant.

Familles testeuses

Vous voulez l’application avant tout le monde ?

Elle n’est pas encore ouverte à tous. On cherche des familles qui jouent pour de vrai et qui nous disent ce qui coince.

Dites-nous sur quel téléphone vous jouez et laissez votre e-mail. On vous ajoute à la main, puis vous recevez votre invitation.

Sur quel téléphone ?

Pas de publicité, jamais votre adresse revendue. Désinscription en un clic.

Vous pouvez arrêter quand vous voulez, et nous dire que ça ne va pas. C’est même l’intérêt.