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Quézo

Pour un anniversaire

Votre enfant part chercher un trésor.

Vous choisissez un thème et l’âge de l’enfant. L’aventure se déroule là où vous êtes — la maison, le jardin, la maison de vacances — racontée à voix haute, ou imprimée en livret pour jouer sans écran.

  • dès 3 ans
  • même s’il ne sait pas lire
  • sans publicité
L’écran d’aventure de l’application : la carte au trésor, ses étapes et le bouton pour lancer la chasse.

En vrai

Sur le papier, avec la voix, ou à l’écran.

Vous choisissez. Le livret s’imprime et vous lisez l’histoire à voix haute, le téléphone rangé dans un tiroir — ou vous le posez sur la table et c’est le personnage qui dit les textes pendant que l’enfant joue sur le papier. L’aventure peut aussi se jouer entièrement à l’écran. Ces photos sont les nôtres, prises à la maison.

Coucou, c’est moi, Drako ! Mon œuf va bientôt éclore, mais il a froid. Tu m’aides à trouver huit étincelles ?
La première phrase de l’aventure de Drako, dite par le personnage.
La main d’un enfant posée sur la couverture imprimée de « La Maison Magique de Drako », avec les pastilles découpées à côté.
On imprime, on découpe.
Une petite fille soulève une feuille sur la table et découvre la pastille cachée en dessous.
Elle cherche, elle trouve.
Une enfant tient le téléphone, qui raconte l’aventure de Gribou pendant qu’elle joue.
Ou tout se joue à l’écran, sans papier.
Antony, le fondateur de Quézo.

Quézo est né à Pâques, pour occuper ma fille pendant une semaine de vacances. Elle ne savait pas encore lire. Antony, fondateur de Quézo

Premiers retours

Des professionnels de l’enfance à qui nous avons montré Quézo.

L'application m'a l'air géniale. Ça permet de faire des activités simplement, et d'avoir un livret. Moi qui garde plusieurs enfants, ça me permet de faire des activités qui bougent, ou qui leur apprennent des choses.

Une assistante maternelle

J'aime bien le concept. Je l'imagine bien pour un apprentissage ludique — une aventure pour mettre ses chaussures et faire ses lacets.

Une accompagnante d'élèves en situation de handicap
Un enfant penché sur les pages imprimées de « La Maison Magique de Drako », les cartes de jeu déjà découpées étalées devant lui.

Sans écran

Toute l’aventure tient sur du papier.

Vous l’imprimez chez vous, vous découpez, vous cachez. Si vous voulez tout faire vous-même, le téléphone reste dans un tiroir et vous lisez l’histoire à voix haute — en voiture, chez les grands-parents, un jour de panne d’Internet. Si vous préférez ne pas lire, posez-le sur la table : c’est le personnage qui dit les textes, l’enfant continue de jouer sur le papier.

  • La carte au trésor de votre maison
  • Les planches d’énigmes à découper
  • Les cachettes suggérées, pièce par pièce
  • Le corrigé, réservé aux parents
  • Les pastilles à coller à chaque étape réussie

En 4 temps

Ce qui se passe, du début à la fin.

  1. L’écran Famille de l’application : la liste des enfants et la feuille « Nouvel enfant » avec son prénom et son âge.

    Vous créez son profil

    2 minutes, une seule fois

    Son prénom et son âge. Ces deux réponses suffisent pour commencer : l’âge règle déjà la difficulté des épreuves. Le reste du profil est facultatif, et affine encore — ce qu’il sait compter, ce qu’il aime, ce qu’on évite.

  2. L’écran « Pour quelle occasion ? » de l’application : le choix du moment qui lance la création de l’aventure.

    Vous construisez l’aventure

    10 minutes

    Un anniversaire, un dimanche de pluie, Pâques : vous choisissez le moment, Quézo invente le thème qui va avec.

  3. L’aventure de Drako en cours de jeu : le décor isométrique et la bulle de dialogue du personnage.

    L’enfant explore

    15 à 35 minutes

    Le personnage lui parle, il répond en images. Il cherche, il trouve, il passe à la pièce suivante.

  4. L’écran de fin d’aventure : « Bravo ! » et le trésor trouvé, l’œuf magique de Drako, au milieu des confettis.

    Vous ouvrez le trésor

    le moment qu’il attendait

    La dernière cachette s’ouvre. Vous y aviez glissé ce que vous vouliez — et il repart avec.

Prêtes à jouer

Des aventures déjà écrites, à lancer ce soir.

La carte de l’aventure Drako : une maison magique au toit rouge, entourée d’un jardin fleuri et éclairée par des lanternes, sous un ciel étoilé.

La Maison Magique de Drako

Un petit dragon bleu vous fait visiter sa maison magique, du jardin jusqu’au grenier.

Âge
dès 5 ans
Étapes
20
Jeux
9
La carte de l’aventure Câline : des collines vertes, un pont de bois, un ruisseau et des lanternes allumées sous un ciel étoilé.

Câline, la petite marmotte curieuse

Une marmotte trop curieuse s’est perdue entre les collines, le ruisseau et le vieux pont.

Âge
dès 6 ans
Durée
15–25 min
Étapes
6
Jeux
3
La carte de l’aventure Pinceau : une plage de sable doré avec un phare rouge et blanc, des parasols et un château de sable.

Pinceau, le petit crabe farceur

Un crabe farceur a caché un coffre sur la plage et ne sait plus du tout où.

Âge
dès 6 ans
Durée
15–25 min
Étapes
6
Jeux
3

Toutes nos chasses au trésor à jouer

Les âges indiqués marquent le seuil d’autonomie : plus jeune, l’enfant joue avec vous à côté — découvrez la version accompagnée, dès 3 ans.

La vôtre

Ou celle qui n’existe pas encore.

Vous donnez un thème et l’âge de l’enfant. En quelques clics, Quézo génère l’aventure entière : l’histoire, le personnage, la carte, les étapes, les voix et les épreuves. Vous relisez, vous corrigez ce qui vous chante, puis vous jouez — ou vous imprimez.

  • L’histoire

    Le récit entier, étape par étape, à la mesure de son âge.

  • Le personnage

    Celui qui l’accompagne du début à la fin, dessiné pour cette aventure-là.

  • La carte au trésor

    Le décor illustré, avec le chemin qui relie les étapes. Jusqu’à trois cartes.

  • Les voix

    Tout ce que le personnage dit, prêt à être écouté — même par un enfant qui ne lit pas.

  • Les épreuves

    Les mini-jeux et les énigmes, répartis le long du parcours.

Vous gardez la main

  • Le nombre de cartes au trésor, de une à trois.
  • Le nombre d’étapes, de trois à trente.
  • Les types d’épreuves : vous les cochez une par une, ou vous laissez Quézo composer.
  • Le personnage : le vôtre, ou dessiné par Quézo à partir de ce que vous décrivez.
  • La voix qui raconte.
  • Le prénom de l’enfant, dit à voix haute dans l’aventure ou non : c’est vous qui décidez, enfant par enfant, et c’est non par défaut.

Et après coup, rien n’est figé : un mot, une cachette, une épreuve entière se changent dans l’éditeur.

Écrire l’aventure vous-même reste gratuit, sans limite : vos mots, vos photos et votre voix ne coûtent rien. Les étoiles se dépensent chaque fois que vous demandez quelque chose à Quézo — l’aventure entière d’un coup, ou une seule pièce depuis l’éditeur : un texte, un indice, un mini-jeu, une voix, une illustration. À l’unité, un texte ou un indice coûte une étoile, une illustration six ; la voix dépend de la longueur du texte. Un mini-jeu composé par Quézo est toujours illustré : il coûte selon le nombre d’images qu’il demande. Des étoiles offertes au départ — de quoi débuter une première aventure — et jamais d’abonnement.

Le personnage raconte, l’enfant répond.

Pas de texte à lire, pas de bouton à chercher : le personnage parle à voix haute et l’enfant touche l’image qui va avec. Essayez vous-même : c’est exactement ce qu’il voit.

  • Le personnage raconte tout à voix haute
  • Des jeux à sa portée
  • La difficulté grandit avec lui
  • Plusieurs enfants peuvent jouer ensemble

Essayez

Où se cache le petit crabe ?

Les jeux

Mélangés autrement d’une aventure à l’autre.

L’écran Compagnon : la marmotte Câline demande de l’aide pour sortir du labyrinthe, avec les boutons Revenir, Réécouter, Réussi et Passer.
Avec la voix. Le téléphone posé sur la table donne la consigne à voix haute.
Une planche du livret imprimé, avec les cartes de jeu à découper en lignes droites.
Sans la voix. Le même jeu, découpé et posé devant l’enfant.
  • Le quiz

    Trois réponses en images, une seule est la bonne.

  • Memory

    Retrouver les paires, de mémoire.

  • Cherche-trouve

    Un détail caché dans un grand dessin.

  • Puzzle

    Remettre l’image dans le bon ordre.

  • Écoute et trouve

    Un son à reconnaître parmi d’autres.

  • Le cadenas

    Un code à composer pour ouvrir le coffre.

  • La bonne suite

    Remettre les images dans l’ordre.

  • L’écho

    Répéter la mélodie qu’on vient d’entendre.

  • Le labyrinthe

    Trouver le chemin jusqu’à la sortie.

  • En mouvement

    Incliner, secouer, tourner le téléphone.

  • La voix magique

    Crier, chuchoter, souffler dans le micro.

  • Les pas

    Compter ses pas jusqu’à la cachette.

  • La danse

    Reproduire les gestes en musique.

  • Les lettres

    Tracer une lettre du bout du doigt.

  • Le dessin

    Dessiner ce que raconte l’histoire.

  • Les nombres

    Compter ce qu’il y a à l’écran.

  • Les tailles

    Ranger du plus petit au plus grand.

  • Les formes

    Reconnaître les ronds, les carrés.

  • La bille enchantée

    Incliner le téléphone pour mener la bille au trou, sans tomber dans un piège.

  • Attrape-moi !

    Guetter, puis attraper d’un doigt celui qui sort de sa cachette.

  • Les sceaux

    Garder le doigt posé sur chaque sceau, dans le bon ordre.

  • Le détecteur magique

    Un adulte cache un objet pour de vrai dans la maison, puis dit si on s’en approche, de froid à brûlant.

Antony, le fondateur de Quézo, devant l’écran de préparation d’une aventure.

L’histoire

Pourquoi Quézo existe.

Je m’appelle Antony. Tout est parti d’un besoin très simple : occuper Mya, ma fille, pendant les vacances.

J’ai fabriqué une première version avec des QR codes à scanner et un personnage de Pâques : Drako, un dragon bleu. Elle a adoré. Et les parents à qui j’en parlais me demandaient comment faire pareil.

Aujourd’hui, d’autres personnages sont là pour accompagner d’autres enfants.

Lire l’histoire de Quézo

  • Sans publicité

    Aucune, jamais, nulle part.

  • Fonctionne hors-ligne

    Une fois prête, l’aventure se joue sans réseau.

  • Aucune donnée revendue

    Ni revendue, ni exploitée à des fins publicitaires. Le profil de votre enfant reste sous votre contrôle.

  • Conçu en France

    Par un parent, pour ses enfants d’abord.

Gratuit

  • Jouer les aventures prêtes
  • Créer les vôtres, avec vos photos, vos mots et votre voix
  • Imprimer tous les livrets

Des étoiles, seulement si vous voulez

Elles se dépensent quand vous demandez à Quézo de produire quelque chose à votre place : l’aventure entière — l’histoire, le personnage, la carte, les voix et les épreuves — ou une seule pièce depuis l’éditeur, un texte, un indice, un mini-jeu, une voix, une illustration. Voir ce que ça produit.

Des étoiles offertes au départ — de quoi débuter une première aventure.

Sans abonnement. Vous rechargez si vous le voulez, quand vous le voulez.

Les questions que se posent les parents.

À partir de quel âge ?
Dès 3 ans avec un adulte à côté, et en autonomie vers 5 ou 6 ans. Vous indiquez l’âge de l’enfant, les épreuves s’ajustent. Une page explique comment ça se passe quand l’enfant ne sait pas encore lire.
Faut-il savoir lire ?
Non. Le personnage raconte tout à voix haute, et l’enfant répond en images. C’est la raison d’être de Quézo.
Est-ce que ça marche sans internet ?
Oui. Une fois l’aventure préparée, elle se joue entièrement hors-ligne. Vous n’avez besoin du réseau que pour la préparer — et pendant la partie dans un seul cas, celui d’un Android et d’un iPhone qui jouent ensemble.
Un Android et un iPhone peuvent-ils jouer ensemble ?
Oui, avec une nuance assumée. Deux téléphones du même système se trouvent tout seuls, sans passer par le réseau : la partie est entièrement hors-ligne. Un Android et un iPhone, eux, ne se voient pas directement : ils passent par Quézo pour se relier. Il faut donc deux choses, à connaître avant de compter dessus — un compte connecté et Internet, au moment de se relier et pendant toute la partie.
Sur combien de téléphones ça se joue ?
Comme vous voulez. Un seul suffit : vous le passez à l’enfant au moment de jouer. À deux téléphones, il a le sien et vous suivez sa progression depuis le vôtre. Plusieurs enfants peuvent jouer en même temps, chacun sur son appareil, et vous passez de l’un à l’autre en touchant sa photo. Et si vous êtes deux adultes, l’un peut demander la main à l’autre en cours de partie.
Combien ça coûte ?
Jouer, créer vos aventures avec vos photos, vos mots et votre voix, imprimer les livrets : c’est gratuit et sans limite. Les étoiles se dépensent quand vous demandez quelque chose à Quézo — l’aventure entière d’un coup, ou une seule pièce depuis l’éditeur : un texte, un indice, un mini-jeu, une voix, une illustration. À l’unité, un texte ou un indice coûte une étoile, une illustration six ; la voix dépend de la longueur du texte. Un mini-jeu composé par Quézo est toujours illustré : il coûte selon le nombre d’images qu’il demande. Elles se dépensent aussi quand vous installez depuis le catalogue une aventure, un dessin ou un son qu’une autre famille a mis à prix : beaucoup sont offertes. Des étoiles offertes au départ — de quoi débuter une première aventure — et pas d’abonnement.
Peut-on jouer sans écran ?
Oui. Chaque aventure s’imprime en livret : la carte, les énigmes à découper, les cachettes et le corrigé. Le téléphone reste dans un tiroir et vous lisez l’histoire à voix haute. Si vous préférez ne pas lire, posez-le sur la table en mode « Sur papier, avec la voix » : le personnage dit les textes à votre place, et l’enfant continue de jouer sur le papier.
Combien de temps dure une aventure ?
Une aventure courte se joue en 15 à 25 minutes, après une dizaine de minutes de préparation. Les plus longues demandent 20 à 35 minutes de jeu, une fois le quart d’heure de préparation passé.
Faut-il acheter du matériel ?
Non. Une aventure se joue avec ce que vous avez déjà chez vous. Pour le livret, une imprimante et une paire de ciseaux suffisent.
Est-ce que ça marche en appartement ?
Oui. Les cachettes s’adaptent aux pièces dont vous disposez — un salon et une chambre suffisent largement.
Et pour un anniversaire à huit enfants ?
Ça fonctionne : les enfants cherchent en équipe, un seul téléphone circule. Le livret imprimé est souvent plus pratique à ce nombre. Tout est sur la page consacrée à la chasse au trésor d’anniversaire.
Est-ce que j’écris l’histoire moi-même ?
Vous n’avez pas à l’écrire. Vous donnez un thème et l’âge, et Quézo génère l’aventure : l’histoire, le personnage, la carte, les voix et les épreuves. Ensuite, vous relisez tout et vous modifiez ce que vous voulez : un mot, une cachette, une énigme entière. Si vous préférez tout écrire vous-même, c’est possible aussi, et c’est gratuit.

Une chasse au trésor pour un anniversaireJouer dès 3 ans, sans savoir lire

Familles testeuses

Vous voulez l’application avant tout le monde ?

Elle n’est pas encore ouverte à tous. On cherche des familles qui jouent pour de vrai et qui nous disent ce qui coince.

Dites-nous sur quel téléphone vous jouez et laissez votre e-mail. On vous ajoute à la main, puis vous recevez votre invitation.

Sur quel téléphone ?

Pas de publicité, jamais votre adresse revendue. Désinscription en un clic.

Vous pouvez arrêter quand vous voulez, et nous dire que ça ne va pas. C’est même l’intérêt.