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Quézo

Pinceau, le crabe

Pinceau, le petit crabe farceur

Bonjour ! Je suis Pinceau, le petit crabe farceur. J'ai caché un coffre pour mon amie l'étoile de mer… mais j'ai oublié où ! Tu m'aides ?

Âge
dès 6 ans
Durée
15–25 min
Préparation
10 min
Étapes
6
Cartes
1
Thème
plage

« Dès 6 ans » : l’âge où l’enfant fait les épreuves sans aide. Plus jeune, il joue avec vous à côté — la version accompagnée, dès 3 ans.

Les défis de cette aventure

  • Memory
  • Puzzle
  • Cherche-trouve
La carte au trésor de l'aventure Pinceau : une plage de sable doré, un phare rouge et blanc, des parasols et un château de sable.

Son thème : plage

« Pinceau, le petit crabe farceur » se joue entièrement sur une plage de sable doré, entre un phare rouge et blanc, des parasols et un château de sable. Pinceau a caché un coffre pour son amie l'étoile de mer, et il a tout oublié : « J'ai caché un coffre pour mon amie l'étoile de mer… mais j'ai oublié où ! Tu m'aides ? », demande-t-il en ouvrant l'aventure — et c'est cette recherche qui mène, étape après étape, jusqu'au coffre retrouvé. La carte de l'aventure tient le phare, les parasols et le château de sable sur une seule feuille.

Six étapes suffisent à fouiller la plage de Pinceau, entre le phare rouge et blanc, les parasols plantés dans le sable et le château de sable qui marque la dernière halte avant le coffre. Il faut retrouver deux coquillages identiques cachés sous les parasols, reconstituer un puzzle dessiné dans le sable, puis chercher ce qui se cache derrière le château pour approcher enfin du trésor. Trois façons de jouer, assez pour varier le jeu sur six étapes sans jamais quitter la seule carte qui tient toute la plage, du phare jusqu'au coffre retrouvé.

Dès 6 ans, l'ambiance de plage et la carte unique en font une aventure facile à commencer, à la maison comme en vacances, avec seulement trois façons de jouer à reconnaître d'une étape à l'autre. Comme son nom le laisse deviner, Pinceau est un farceur attachant, et c'est ce ton malicieux qui accompagne l'enfant à chacune des six étapes, jusqu'au coffre enfin retrouvé. Prévoyez dix minutes de préparation, puis 15 à 25 minutes de jeu, le temps d'une pause plutôt que d'une après-midi entière. Elle se joue au choix sur le téléphone ou en livret imprimé, sans matériel à acheter.

Un aperçu du livret

Chaque aventure s’imprime : la carte, les planches à découper, les cachettes et le corrigé.

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