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Quézo

Câline, la marmotte

Câline, la petite marmotte curieuse

Bonjour ! Je suis Câline. J'ai cueilli trop de fleurs et je me suis un peu perdue. Tu veux m'aider à rentrer ?

Âge
dès 6 ans
Durée
15–25 min
Préparation
10 min
Étapes
6
Cartes
1
Thème
colline

« Dès 6 ans » : l’âge où l’enfant fait les épreuves sans aide. Plus jeune, il joue avec vous à côté — la version accompagnée, dès 3 ans.

Les défis de cette aventure

  • Le labyrinthe
  • Memory
  • La bonne suite
La carte au trésor de l'aventure Câline : des collines vertes, un pont de bois, un ruisseau et des lanternes allumées sous un ciel étoilé.

Son thème : colline

« Câline, la petite marmotte curieuse » se joue au cœur des collines : une marmotte a cueilli trop de fleurs et s'est perdue entre les hauteurs vertes, un ruisseau et un vieux pont de bois. « J'ai cueilli trop de fleurs et je me suis un peu perdue. Tu veux m'aider à rentrer ? », demande-t-elle — et c'est tout le fil de l'aventure, jusqu'à ce que Câline retrouve son chemin sous un ciel de lanternes allumées. La carte qui accompagne l'histoire tient ces collines, ce pont et ce ruisseau sur une seule feuille, du début à la fin.

Six étapes suffisent à traverser les collines de Câline, entre le ruisseau, le vieux pont de bois et les lanternes qui s'allument au fil du chemin. Il faut se frayer un chemin dans un labyrinthe tracé entre les hauteurs, retrouver deux images pareilles cachées dans l'herbe, puis deviner la suite d'une série de fleurs pour retrouver enfin la direction du terrier. Trois façons de jouer, assez pour varier le jeu sans jamais quitter la carte unique qui tient toute l'aventure, du départ jusqu'au ciel étoilé qui referme l'histoire.

Dès 6 ans, Câline convient à un enfant qui commence à peine les chasses au trésor : une seule carte à suivre, du début à la fin, sans jamais revenir en arrière, et trois façons de jouer seulement à apprendre à reconnaître. Prévoyez dix minutes de préparation, puis 15 à 25 minutes de jeu, le temps d'une pause plutôt que d'une après-midi entière. Elle se joue au choix sur le téléphone ou en livret imprimé, sans matériel à acheter.

Un aperçu du livret

Chaque aventure s’imprime : la carte, les planches à découper, les cachettes et le corrigé.

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